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16 Mag 2017
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L’innovazione tecnologica come valido aiuto per migliorare l’apprendimento motorio

Nell’ambiente pediatrico si tende a demonizzare forse un po’ troppo l’utilizzo delle tecnologie focalizzando l’attenzione solo sugli aspetti negativi del loro uso. Tuttavia alcune applicazioni si stanno rivelando molto interessanti nel migliorare la qualità della vita di alcuni soggetti fragili come i ragazzi affetti da sdr di Down, per i quali l’aspettativa di vita è oggigiorno molto aumentata. L’utilizzo della realtà virtuale non immersiva, può rappresentare un valido strumento per promuovere l’indipendenza e la funzionalità degli individui affetti da DS e per aiutarli a superare le loro sfide quotidiane, incrementando l’apprendimento motorio e migliorando i tempi di coincidenza  di movimento durante le acquisizioni 3D, mantenere la performance per memorizzarla e riprodurla. Lo studio sembra dimostrare che  i soggetti Down sono in grado di apprendere dei movimenti da esempi virtuali.

ref: de Mello Monteiro CB et al. Short-term motor learning through non-immersive virtual reality task in individuals with down syndrome. BMC Neurol. 2017 Apr 14;17(1):71.

 

[dottnet.it] La sindrome di Down (DS) o trisomia 21 presenta delle caratteristiche fisiche, motorie e cognitive uniche ed è considerata uno dei principali responsabili delle difficoltà di apprendimento nei bambini, con un’incidenza di un neonato su 750. Le alterazioni che si riscontrano nei soggetti affetti riguardano spesso problemi funzionali e la capacità di compiere attività quotidiane in modo autonomo nella vita adulta. Far luce sull’apprendimento motorio non è un solo un interesse scientifico teorico ma si pensa possa avere importanti implicazioni terapeutiche per i pazienti con DS. Diversi gruppi di ricerca si sono occupati di ciò sviluppando dei metodi di indagine sempre più innovativi in grado di confrontare le attività individuali, in funzione del tempo, in un ambiente “reale” fino ad arrivare, oggi, alla realtà virtuale. Valutare le potenzialità della realtà virtuale sembra essere doveroso a fronte dell’utilizzo sempre più massivo della tecnologia assistita dal computer e dello sviluppo di numerosi programmi di riabilitazione basati su ambienti che simulano la realtà. Sono stati così messi a punto degli strumenti per valutare le performance dei soggetti DS in ambienti virtuali riprodotti grazie a dei computer che offrono un feedback visivo e uditivo e facilitano l’analisi dei tempi di attività. La riproduzione di una realtà virtuale che sfrutta immagini 3D è attualmente parte integrante di diversi dispositivi e rappresenta il futuro nella tecnologia che mira a promuovere l’indipendenza e la funzionalità degli individui affetti da DS per aiutarli a superare le loro sfide quotidiane.

Nonostante i problemi cognitivi e motori, c’è quindi la possibilità di intervenire per migliorare la qualità della vita degli individui affetti grazie ad un maggiore interesse nello studio dei meccanismi alla  base dell’apprendimento motorio.

In tale ambito il lavoro di de Mello Monteiro CB et al. si è proposto di studiare la capacità di apprendimento motorio nei soggetti DS in un modello di realtà virtuale non immersiva. L’idea di base è che i pazienti DS potrebbero migliorare i loro tempi di coincidenza di movimento durante le acquisizioni 3D, mantenere la performance per memorizzarla e riprodurla incrementando la velocità.

Hanno partecipato allo studio 40 soggetti, di cui 20 volontari sani e 20 pazienti DS, confrontati tenendo conto dell’età e del sesso. I risultati hanno riportato che tutti gli individui coinvolti migliorano le performance nel lavoro virtuale e, soprattutto, è possibile osservare una maggiore differenza rispetto all’inizio nei pazienti con DS che partono con performance peggiori. Inoltre i soggetti sono risultati capaci di immagazzinare e riprodurre una performance in tempi minori.

Dallo studio emerge, quindi, che i soggetti DS sono in grado di apprendere dei movimenti da esempi virtuali anche se con tempistiche diverse rispetto agli individui sani.

Sebbene DS determini alterazioni che coinvolgono le azioni esplorative, le abilità motorie-percettive e le strategie di movimento, i dati indicano una nuova via per migliorare le attività delle persone affette da DS grazie all’uso di una realtà virtuale non immersiva, e incoraggiano così il suo utilizzo in programmi di riabilitazione motoria.

 

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